Vanliga 2048 misstag att undvika

Nästan varje förlorat 2048-spel går tillbaka till ett av tre misstag: att fylla rutnätet med brickor som inte kan slås samman, att låta den högsta brickan lämna sitt hörn eller att svepa utan en plan. Var och en lämnar en distinkt signatur på tavlan, så att du kan namnge misstaget från positionen framför dig och tillämpa den matchande fixen.

Fel 1: Fylla gallret med plattor som inte kan smälta samman

Så ser tavlan ut: åtta eller tio små brickor — en spridning av 2:or och 4:or med udda 8:or — spridda över rutnätet, inga två av dem intill, och din högsta bricka är fortfarande bara en 64 eller 128. Poängen har smugit sig upp men ingenting konsolideras.

Vad orsakade det: en serie drag som flyttade brickor utan att slå ihop några. Vart och ett av dessa drag skapade fortfarande en ny bricka, så du betalade en cell och fick ingenting tillbaka. Gör det fem eller sex gånger i rad och gallret är fullt av skräp.

Lösningen: make slår samman priset för entré för en flytt. Innan du sveper, kontrollera att riktningen ger minst en sammanslagning; om ingen av de fyra gör det, ta den som lämnar din ankarrad orörd. När styrelsen väl är fullsatt blir detta ett resursproblem i sig – se hålla tomma celler för hur man handlar organisation mot öppna ytor.

Mistag 2: Att låta den högsta brickan lämna sitt hörn

Så ser tavlan ut: din 512 eller 1024 sitter en cell in från kanten, eller ännu värre, flytande i mitten, med mindre brickor bakom. Plötsligt finns det ingen riktning som känns säker, och brädan verkar bli sämre vad man än gör.

Vad orsakade det: ett enda svep i den förbjudna riktningen — den som drar bort ankaret från hörnet. Det händer vanligtvis under press, när tre riktningar ser blockerade ut och den fjärde är den du hade förbjudit. Tavlan kollapsar sällan omedelbart; det försämras under de kommande fem till tio dragen när allt omorganiseras runt den förskjutna brickan.

Lösningen: få tillbaka den stora plattan på väggen innan du gör något annat, även om det kostar dig några sammanslagningar, och behandla den förbjudna riktningen som otillgänglig snarare än en sista utväg. Hela resonemanget finns hörnstrategin.

Mistag 3: Svep utan en plan

Så ser tavlan ut: svårt att beskriva, vilket är talet. Det finns ingen läsbar ordning - ingen nedåtgående kedja, ingen tydlig ankarrad - bara brickor var de än landade. Om du inte kan säga i en mening vilken form du bygger mot, är du i detta tillstånd.

Vad orsakade det: spela drag för drag snarare än mot en mållayout. Att svepa "för att se vad som händer" är snabbt och känns produktivt, och det är den vanligaste anledningen till att starka spelare stannar i 4096-serien samtidigt som de enkelt rensar 2048-brickan.

Lösningen: innan varje svep, svara på två frågor – hur ser brädan ut efter det här draget, och vad är mitt nästa drag på den brädan? Det räcker med två steg. Om svaret på den andra frågan är "Jag vet inte", välj en annan riktning.

Vilken gör du?

Titta på din senaste game-over-skärm. Ett rutnät med små felaktiga brickor är misstag ett. En stor kakel som strandat från väggen är misstag två. En tavla du inte kan sammanfatta är misstag tre. De blandas också i den ordningen: trängsel inbjuder till ett paniksvep, paniksvepningen lossar ankaret och en planlös plan följer. Att fixa den tidigaste i kedjan tar vanligtvis bort de andra två på egen hand. När du vill ha samma mark täckt som en uppsättning vanor att bygga snarare än misslyckanden att diagnostisera, börja med nybörjargenomgångoch arbeta sedan igenom the 2048 strategi and tips hub, där hörnankaret, ormkedjan, monotona rader och tomcellsregler besvaras en fråga i taget.

Tillbaka till alla vanliga frågor